Jak cię złapią, to znaczy, że oszukiwałeś. Jak nie, to znaczy, że posłużyłeś się odpowiednią taktyką.
Musisz zdecydowac, jakie wartosci przyznac swoim Talentom, Umiejetnosciom, Wiedzy, okreslajac w ktorej kategorii bohater jest ponadprzecietny (pierwszorzedna kategoria), w ktorej przecietny (drugorzedna), a w ktorej jest ponizej przecietnej (trzeciorzedna).
Masz 13 punktow przeznaczonych na kategorie pierwszorzedna, dziewiec na kategorie drugorzedna i tylko piec na trzeciorzedna. Atuty Dyscypliny: 3 punkty Pochodzenie: 5 punktow Charakter: 7 punktow IV krok: Zdefiniuj Atuty Nie okreslasz priorytetu ani nie wartosciujesz kategorii Atutow bohatera. Zamiast tego kazda kategoria ma przypisana sobie liczbe punktow. Choc moze nie jest ich zbyt wiele, mozesz pozniej skorzystac z dodatkowych punktow „wolnych”. Dyscypliny Kiedy bohater stanie sie juz wampirem, zyskuje rozne Dyscypliny, ktore sa mistycznymi sztukami wampirow i w znaczacy sposob stanowia o ich mocy. Masz tylko trzy punkty do wydania i mozesz wybrac tylko takie Dyscypliny, w ktorych specjalizuje sie klan twojego bohatera (tzw. Klanowe Dyscypliny). Zajrzyj do rozdzialu „Cechy”, a poznasz swoje Klanowe Dyscypliny. Jesli jestes Wloczega i nie nalezysz do zadnego klanu, mozesz wykorzystac punkty na dowolne Dyscypliny. Gracze powinni wybierac Dyscypliny ze szczegolna starannoscia, gdyz sa one zywotnym przejawem mocy ich bohaterow, jako wampirow. Trzy punkty to niewiele, lecz bohater na poczatku nawet powinien byc slaby, a w czasie sagi bieglosc w Dyscyplinach (ich wartosc) moze rosnac lub mozna zyskac nowe. Dyscypliny - Animalizm: Nadprzyrodzona wiez ze zwierzetami i wladza nad nimi. - Dominacja: Wladza nad umyslem innych, za sprawa przeszywajacego spojrzenia. - Hart: Niezwykla wytrzymalosc, nawet odpornosc na ogien i promienie sloneczne. - Mimikra: Zdolnosc pozostawania niewidocznym, nawet w tlumie. - Nadwrazliwosc: Ponadzmyslowa percepcja, przeswiadczenia i przeczucia. - Potencja: Dyscyplina fizycznego wigoru i sily. - Prezencja: Zdolnosc przyciagania, manipulowania i wladzy nad tlumem. - Szybkosc: Ponadnaturalna szybkosc i refleks. - Thaumaturgia: Wiedza i praktyka czarnoksieska. - Zmiana: Zdolnosc zmiany ksztaltu - od wyrastajacych pazurow po wtopienie sie w ziemie. Pochodzenie - Mentor: Patronujacy bohaterowi Kainita, ktory udziela mu rad i poparcia. - Pokolenie: Odleglosc, jaka dzieli bohatera od Kaina. - Slawa: Rozglos bohatera w smiertelnym swiecie. - Sprzymierzency: Zaprzyjaznieni ludzie, zwykle rodzina lub przyjaciele. - Stado: Zywiciele bohatera, z ktorych swobodnie i bezpiecznie korzysta. - Status: Miejsce bohatera w spolecznosci Rodziny. - Srodki: Pieniadze, dobra materialne i miesieczny dochod. - Swita: Zwolennicy, straznicy i sludzy. - Wplywy: Wladza polityczna bohatera w smiertelnym swiecie. - Znajomosci: Dostepne bohaterowi zrodla informacji. Pozycja Kazdy bohater otrzymuje piec punktow do podzialu na Cechy Pozycji. Masz wiec tylko piec punktow do rozdzielenia, a w niektorych Sagach twoj wybor moze byc nawet ograniczony do pewnych Cech Pozycji; Narrator zapozna cie z podstawowymi zasadami. Twoje Cechy Pozycji powinny odpowiadac ogolnemu schematowi koncepcji, ktora pierwotnie wybrales. Charakter Charakter jest czyms fundamentalnym dla bohatera Wampira, bowiem okresla moralne wartosci, ktore odgrywaja istotna role w micie wampira. Kazda z trzech Cech Charakteru wymaga rzutow kostkami w roznych okolicznosciach, aby okreslic emocjonalne reakcje bohatera. Rzucasz na Samokontrole, aby przekonac sie, czy twoj bohater oparl sie zadzy szalu. Rzucasz na Odwage, aby sprawdzic, czy twoj bohater nie wpadl w panike na widok ognia czy slonca. Natomiast na Sumienie rzucasz wowczas, gdy popelniasz zle czyny i chcesz sie przekonac, czy odczuwasz skruche i czy udalo ci sie powstrzymac utrate Czlowieczenstwa. Kazdy bohater zaczyna gre, automatycznie posiadajac Cechy Charakteru o wartosci 1. Siedem dodatkowych punktow rozdzielasz wedlug wlasnego uznania. Cechy Charakteru sa decydujacym czynnikiem, determinujacym Czlowieczenstwo i Sile Woli bohatera, dlatego tez rozwaz swoje decyzje. Pozniej bedziesz mogl skorzystac z punktow „wolnych”, aby zwiekszyc wartosci tych Cech. Punktowy koszt wartosci Cech Dyscypliny (kazda): 7 punktow za 1 jednostke Atrybuty: 5 punktow za 1 jednostke Zdolnosci: 2 punkty za 1 jednostke Charakter: 2 punkty za 1 jednostke Sila Woli: 2 punkty za 1 jednostke Czlowieczenstwo: 1 punkt za 1 jednostke Pozycja: 1 punkt za 1 jednostke V krok: Wykonczenia Co jest gorszego od nieszczescia, co nadchodzi z wiekiem? Co wyciska zmarszczki na czole? Widok kochanej osoby, ktorej karta zycia splamiona, Samotnosc na ziemi, jaka teraz mi pisana. - Lord Byron, „Wedrowki Childe Harolda”
|
Wątki
|