Jak cię złapią, to znaczy, że oszukiwałeś. Jak nie, to znaczy, że posłużyłeś się odpowiednią taktyką.
Komputer musi by wyposaony w procesor przynajmniej 286 AT
(wskazany lepszy), kolorowy monitor z kart graficzn VGA lub SVGA, 1 MB pamici operacyjnej RAM, mysz i co najmniej 3 MB wolnego miejsca na dysku. Program wymaga uzupenienia zestawu oryginaln kart dwikow ze wzmacniaczem. Zadaniem tego programu jest uwraliwianie suchu dziecka, a w kon- kretnych dziaaniach - kojarzenie dwikw syszanych w warunkach komfortu akustycznego z kolorowymi planszami, przedstawiajcymi zwie- 108 ~ 109 rzta, przedmioty i urzdzenia wydajce syszane dwiki. Program po- zwala rwnie na wiczenia w odgadywaniu dwikw i okreslaniu ich pochodzenia. Baza dwikowa i wizualna jest bardzo obszerna i obejmuje wikszo dwikw wystpujcych w otoczeniu dziecka. Atrakcyjna forma graficzna (kolorowe plansze) i znaczna interakcyjno programu podnosi jego walory i powoduje, e niesyszce dzieci bardzo chtnie z niego korzystaj. Plansze z obrazkami skorelowane z odpowiednimi dwikami s zgrupowane w rozdziaach tematycznych. S to: gosy zwierzt, odgosy komunikacyjne; odgosy z ycia domowego, onomatopeje, instrumenty muzyczne a ponadto okrelenia skali (bliej - dalej) i miejsca (stosunki przestrzenne). Program jest tak skonstruowany, e pozwala na rozbudow o nowe rda dwikw, zalenie od potrzeb i sytuacji. Jest to moliwe jednak jedynie wwczas, gdy uytkownik posiada rwnie inny program tego samego producenta - Logo-Gry. Po uruchomieniu programu na monitorze ukazuje si gwny ekran programu, skadajcy si z czterech podstawowych elementw. Centraln cz ekranu zajmuje dua plansza z obrazkiem kury i koguta. Plansza ta jest pierwsz z serii obrazw, prezentujcych zwierzta. Obok planszy gwnej na ekranie znajduj si: - w lewej czci ekranu - pionowy rzd ikon, sucy do wybierania poszczeglnych serii tematycznych obrazkw; - w grnej czci ekranu - linia kartek z liczbami, pozwalajca na wybr kolejnego obrazka z serii (ostatnia kartka zawiera zbir wszystkich rde dwikw z danej serii) oraz dwie strzaki skierowane w lewo i w prawo, pozwalajce na szybkie przechodzenie do kolejnych kartek; - w dolnej czci ekranu - linia klawiszy: cztery z napisami ob- razki" graj" test" koniec" i trzy z napisami czytaj", graj" nagraj". Podstawowe czynnoci obsugowe, dokonywane mysz, to wybiera- nie zestaww tematycznych za pomoc ikon, wybieranie poszczeglnych plansz w danym rozdziale za pomoc kartek oraz wywoywanie dwikw odpowiadajcych prezentowanym na obrazkach zwierztom, przedmiotom czy urzdzeniom za pomoc polecenia graj" znajdujcego si w pierwszej grupie klawiszy na dole ekranu. Polecenie obrazki" pozwala na auto- matyczne szybkie przejrzenie kolejno wszystkich obrazkw z danej serii. Z kad kolejn plansz zwizany jest jeden lub wicej dwikw, ktre mona wywoa poleceniem graj". Polecenie test" uruchamia wybrany losowo jeden z dwikw odpowiadajcych rysunkom na planszy. Zada- niem dziecka jest rozpoznanie dwiku i wskazanie jego rda mysz na ekranie. Spowoduje to wywietlenie na planszy informacji dobrze" lub "le". Polecenie nagraj" suy do tworzenia wasnego zbioru dwi- kw, ktre mog by wykorzystywane w dalszej pracy z dzieckiem. Nacinicie tego klawisza powoduje pojawienie si nowej postaci ekranu, umoliwiajcej zarejestrowanie, nazwanie i opisanie nowego nagrania dwikowego oraz wprowadzanie wasnych nagra. Polecenie czytaj" suy do wybierania i odtwarzania dwikw z wasnej listy. Dua liczba obrazkw przedstawiajcych rda dwikw oraz od- powiadajcych im wrae akustycznych, a take moliwoci wasnej ingerencji w program i jego rozbudowywanie pozwala na efektywne wykorzystywanie programu w wychowaniu suchowym dziecka. KOMPUTER W NAUCE MOWY DWIKOWEJ Do wicze logopedycznych w nauczaniu dzieci niesyszcych mowy dwikowej mog by wykorzystywane nastpujce dwa programy: - Speech ~ewer - opracowany w firmie IBM (jest take wersja niemiecka o nazwie Sprech Spiegel, polskiej brak), - Logo-Gry - polski program, opracowany w sopockiej firmie Young
|
Wątki
|